Home sims форум http://homesims.ru/forum/ Home sims форум Wed, 05 Sep 2012 12:16:37 GMT uCoz Web-Service Выкладывайте свои работы http://homesims.ru/forum/104-5912-1 Wed, 05 Sep 2012 12:16:37 GMT Форум: <a href="http://homesims.ru/forum/104">3D Max</a><br />Описание темы: выкладывайте свои работы<br />Автор темы: [RDM]NIK<br />Автор последнего сообщения: Julianora<br />Количество ответов: 13 <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s16.radikal.ru/i191/1005/ee/9e8f217c96f4.jpg" border="0" alt=""></a> <br /> Ваза у меня получилось так себе <img rel="usm" src="http://home-sims2.net.ru/blush2.gif" border="0" align="absmiddle" alt="ah"> 3D Max [RDM]NIK http://homesims.ru/forum/104-5912-1 Колодец http://homesims.ru/forum/104-1141-1 Wed, 05 Sep 2012 12:14:44 GMT Форум: <a href="http://homesims.ru/forum/104">3D Max</a><br />Автор темы: Bera<br />Автор последнего сообщения: Julianora<br />Количество ответов: 7 <div align="center"><span style="font-size:11pt;"><!--BBhide--><span class="UhideBlockL"><a href="javascript://" onclick="openLayerB('LF',0,'/index/40','Login',250,130,1);return false;">Доступно только для пользователей</a></span><span class="UhideBlock">В данном уроке рассмотрим моделирование для начинающих. <br /> <img src="http://s48.radikal.ru/i122/0901/0b/7d4fcf103b2e.jpg" border="0"> <br /> <b>1.</b> Прежде всего нажмем Ctrl+N, что бы открыть новое окно. <br /> Выберем Geometry > Standard primitives > Plane и установим следующие параметры. <br /> <img src="http://s59.radikal.ru/i164/0901/34/1e6635fabe62.gif" border="0"> <p> <img src="http://s43.radikal.ru/i100/0901/a0/50f3d5480efe.gif" border="0"> <p> Ваш Plane в окне perspective должен выглядеть так. <br /> <img src="http://s61.radikal.ru/i174/0901/03/b90c291bd960.gif" border="0"> <p> <b>2.</b> Далее создадим объект Tube в окне Top с такими значениями. Разместите его по центру нашего Plane. <br /> <img src="http://s48.radikal.ru/i119/0901/25/8e53d1c6aa8c.gif" border="0"> <p> <img src="http://s43.radikal.ru/i099/0901/c0/3844c93bc98b.gif" border="0"> <p> <b>3. </b>Теперь создадим объект Cylinder в окне Top и параметры укажем такие. Разместим же его как показано на картинке ниже. <br /> <img src="http://i009.radikal.ru/0901/4e/45649d9b58fa.gif" border="0"> <p> <img src="http://s42.radikal.ru/i096/0901/e7/f3f7b0407b1f.gif" border="0"> <p> <b>4.</b> Выберем наш цилиндр (Cylinder) и удерживая клавишу Shift потянем за ось X. Чтобы сделать клон. В появившемся окне отметим пункт Instance и жмем Ok. Установим второй цилиндр как на картинке. <br /> <img src="http://s61.radikal.ru/i174/0901/86/dfbef2562a51.gif" border="0"> <p> <img src="http://i004.radikal.ru/0901/cc/8c5e60a5f626.gif" border="0"> <p> <b>5.</b> Далее выбираем инструмент Line который находиться в разделе Shapes. И в окне Front нарисуем такой сплайн. <br /> <img src="http://s53.radikal.ru/i140/0901/1e/646b8a5def1d.gif" border="0"> <p> <img src="http://s53.radikal.ru/i140/0901/80/d4dc8de391d6.gif" border="0"> <p> Применим к нему такие параметры. <br /> <img src="http://s46.radikal.ru/i111/0901/f9/dc8941b46d4f.gif" border="0"> <p> <img src="http://s49.radikal.ru/i124/0901/51/82ca64e4e003.gif" border="0"> <p> <b>6. </b>Теперь выберем объект Helix который тоже расположен в разделе Shapes. Установим для него такие значения. <br /> <img src="http://s56.radikal.ru/i154/0901/5b/7006f343069d.gif" border="0"> <p> <img src="http://s48.radikal.ru/i121/0901/c1/bad8235a50fd.gif" border="0"> <p> <img src="http://s40.radikal.ru/i090/0901/79/921eb0b93ab6.gif" border="0"> <p> Установим его так. И изменим параметры Rendering. <br /> <img src="http://i033.radikal.ru/0901/a2/92b80be2466e.gif" border="0"> <p> <img src="http://s49.radikal.ru/i123/0901/7a/389c7b6554bd.gif" border="0"> <p> <b>7. </b>Создадим еще один сплайн с помощью инструмента Line в окне Left. И установим для него параметры как показано ниже. <br /> <img src="http://i043.radikal.ru/0901/fd/59e38d1d1a24.gif" border="0"> <p> <img src="http://i046.radikal.ru/0901/46/ab2586fb06ad.gif" border="0"> <p> <img src="http://s53.radikal.ru/i139/0901/d4/3e941c13d522.gif" border="0"> <p> <b>8. </b>Теперь создадим конус Geometry > Standard primitives > Cone с такими значениями. <br /> <img src="http://s53.radikal.ru/i140/0901/1e/6c076fb9ef06.gif" border="0"> <p> <img src="http://s47.radikal.ru/i116/0901/93/f5e710556535.gif" border="0"> <br /> <p> <b>9.</b> Конвертируем на конус в полигон. Правой кнопкой мышки по конусу Convert to и Convert into Editable poly. <br /> Выберем выделение Polygon. Выделим верхнюю крышку цилиндра и нажмем клавишу Delete. <br /> <img src="http://s59.radikal.ru/i165/0901/be/f8b607a4c04d.gif" border="0"> <p> <img src="http://s40.radikal.ru/i087/0901/94/463d271f3e55.gif" border="0"> <p> <img src="http://i033.radikal.ru/0901/5a/bc3de4e5c8e9.gif" border="0"> <p> <b>10. </b>Ваш конус должен выглядеть так в окне perspective. <br /> <img src="http://i064.radikal.ru/0901/18/c9443d975330.gif" border="0"> <p> <b>11. </b> Теперь применим к нему модификатор shell и установим параметры. <br /> <img src="http://i071.radikal.ru/0901/8e/3a52a787b238.gif" border="0"> <p> <img src="http://s49.radikal.ru/i126/0901/05/a9ff415c1507.gif" border="0"> <p> <b>12. </b>В окне Front с помощью инструмента Line создадим еще один сплайн примерно такой формы. И устанавливаем параметры. <br /> <img src="http://i020.radikal.ru/0901/93/483804746e5e.gif" border="0"> <p> <img src="http://s50.radikal.ru/i130/0901/ff/e211f95ed814.gif" border="0"> <p> <img src="http://s52.radikal.ru/i135/0901/8e/5a3fa84e3530.gif" border="0"> <p> <b>13.</b>Создади небольшую сферу посредине нашего нового сплайна. Установим ее так, на пересечение. <br /> <img src="http://s54.radikal.ru/i144/0901/92/162e66d23c57.gif" border="0"> <p> <img src="http://s52.radikal.ru/i137/0901/49/4a57cfe67c5b.gif" border="0"> <p> <b>14.</b> Теперь используя следующие параметры создадим объект Box на вершине наших цилиндров. <br /> <img src="http://i058.radikal.ru/0901/55/aafac34d0fea.gif" border="0"> <p> <img src="http://s58.radikal.ru/i162/0901/1d/ff3ce6032263.gif" border="0"> <br /> <br /> <b>15.</b> Кликнем на инструмент select & rotate и в окне Left немного наклоним наш Box. <br /> <img src="http://s61.radikal.ru/i172/0901/48/9257c88a90d9.gif" border="0"> <p> <b>16.</b> Теперь выделим наш Box. И нажмем кнопку Mirror в главной панели. В появившемся окне отметим ось Y и внизу Clone. <br /> Появившийся второй Box разместим так. <br /> <img src="http://s58.radikal.ru/i160/0901/c7/b03eee97eb20.gif" border="0"> <p> <b>17.</b> Открываем окно материалов (клавиша M). И создадим сначала три материала. <br /> Для них я использовала три картинки. <br /> <img src="http://s46.radikal.ru/i114/0901/30/1e44ecce04fa.gif" border="0"> <p> <img src="http://s43.radikal.ru/i101/0901/7b/a234dd5d84b7.gif" border="0"> <p> <img src="http://s45.radikal.ru/i109/0901/e4/f8b49adea6c6.gif" border="0"> <p> <b>18. </b>Для четвертого я просто применила такие значения. <br /> <img src="http://s60.radikal.ru/i167/0901/b0/fb0815ceca83.gif" border="0"> <p> <b>19.</b> После назначения материалов жмем F9 и смотрим результат! <br /> Не забудьте сохранить свое творению. Надеюсь вам понравился урок для начинающих. <br /> <img src="http://s48.radikal.ru/i122/0901/0b/7d4fcf103b2e.jpg" border="0"></span><!--/BBhide--></span> <br /> </div> <br /> Автор: <a class="link" href="http://adobeusersite.com/photoshop-blog/3d-max-tutorials/3dsmax-3d-scene-modeling-studio-tutorial" rel="nofollow" target="_blank">Adobeusersite.com</a> <br /> Перевод: Bera 3D Max Bera http://homesims.ru/forum/104-1141-1 Архив моделей 3D Max http://homesims.ru/forum/104-6446-1 Sat, 19 Mar 2011 17:54:11 GMT Форум: <a href="http://homesims.ru/forum/104">3D Max</a><br />Описание темы: Обновляется постоянно<br />Автор темы: WOLF<br />Автор последнего сообщения: WOLF<br />Количество ответов: 0 <div align="center"><img src="http://i.allday.ru/uploads/posts/2008-12/1229329639_soft-meb2.jpg" border="0" alt=""> <p> <!--BBhide--><span class="UhideBlockL"><a href="javascript://" onclick="new _uWnd('LF',' ',-250,-110,{autosize:0,closeonesc:1,resize:1},{url:'/index/40'});return false;">Доступно только для пользователей</a></span><span class="UhideBlock"><b><a class="link" href="http://www.makuha.ru/maxmodels/" rel="nofollow" target="_blank">САЙТ</a></b></span><!--/BBhide--></div> 3D Max WOLF http://homesims.ru/forum/104-6446-1 Вопрос-ответ http://homesims.ru/forum/104-3534-1 Sun, 09 May 2010 08:19:47 GMT Форум: <a href="http://homesims.ru/forum/104">3D Max</a><br />Автор темы: [RDM]NIK<br />Автор последнего сообщения: Bera<br />Количество ответов: 12 у меня такой вопросы : как сохранять что я сделал ??? как отправить в инет ??? помоги Вера у меня неполучаеться <img rel="usm" src="http://wolf-soft-sims2.net.ru/blush2.gif" border="0" align="absmiddle" alt="ah"> <img rel="usm" src="http://wolf-soft-sims2.net.ru/al.gif" border="0" align="absmiddle" alt="al"> <img rel="usm" src="http://wolf-soft-sims2.net.ru/ac.gif" border="0" align="absmiddle" alt="ac"> 3D Max [RDM]NIK http://homesims.ru/forum/104-3534-1 Уроки и Тренинги http://homesims.ru/forum/104-5146-1 Fri, 20 Nov 2009 19:41:22 GMT Форум: <a href="http://homesims.ru/forum/104">3D Max</a><br />Автор темы: WOLF<br />Автор последнего сообщения: WOLF<br />Количество ответов: 8 <div align="center"><img src="http://fs26.www.ex.ua/show/586954/586954.jpg" border="0"> <p> <span style="font-size:10pt;"><b>CG Academy - MAXScript Fundamentals 1: Variables, Macroscripts & Functions</b></span> <br /> </div> <p> Instructor: Laszlo Sebo <br /> Level: Intermediate <br /> Running Time: 3 hours, 4 minutes <br /> Recorded On: 3DSMAX 6.0 <p> In this first DVD in our MAXScript Fundamentals series Laszlo will take you through the first principles of MAXScript, such as Variables, Properties, For Loops, Flow Control, making your code into a MacroScript for easier access on your toolbars, Functions and how to make your own custom Functions from your own MAXScript code. <p> This DVD is aimed at an intermediate 3dsmax user who wants to harness the power of MAXScript and at those moving over to 3dmax from another platform that need to transfer their scripting skills. MAXScript will allow you to both to make your workflow easier via custom tools, and also to push beyond any limits placed on you by the systems GUI. <p> Note: No previous programming or scripting experience is needed for this DVD. <p> Topics Covered: <p> Ch 01: What is MAXScript <br /> Laszlo explains what a scripting language is and how MAXScript fits into this picture. <p> Ch 02:Accessing the MAXScript Listener <br /> Laszlo explains what the MAXScript listener is and how can we access it. <p> Ch 03: Basic Concepts – Variables <br /> An introduction to some of the basic concepts involved in scripting, starting here with Variables. <p> Ch 04: Properties <br /> What are object properties? <p> Ch 05: Functions <br /> What are Functions, what can we do with them? <p> Ch 06: Evaluation <br /> Laszlo explains how a line of MAXScript is evaluated by 3dsmax and what implications evaluation has on our scripting. <p> Ch 07: Script Editor & Macro Scripts <br /> An introduction to the Script Editor and Macroscripts. <p> Ch 08: The Tree Creator Script <br /> Laszlo starts a practical tutorial on how to make a script to populate a plane with fir tree models. <p> Ch 09: Class Definitions & Property Inheritance <br /> Within the Tree tutorial Laszlo explains what Class Definitions are and how Property Inheritance works. <p> Ch 10: Function Definitions <br /> We need functions to make our Tree Creator script work, Laszlo runs through how to do so here. <p> Ch 11: Accessing Data & Simple Matrix Maths <br /> How can we access the vertex data for the tree landscape mesh and then position the trees on those verts using some basic Matrix math. <p> Ch 12: Controlling Script Flow, For Cycles <br /> We need to repeat the tree placement action for each vertex , so here Laszlo shows how For Cycles can be used to do so. <p> Ch 13: Fool-Proofing Your Scripts <br /> So now our Tree script works, here Laszlo shows how we can put measures in place to stop errors occurring with it when in practical use. <p> Ch 14: Scripting Tips and Tricks <br /> Laszlo finishes off by running through a number concepts, tricks and tricks that can help you when writing your own first MAXScripts. <p> <div align="center"><!--BBhide--><span class="UhideBlockL"><a href="javascript://" onclick="new _uWnd('LF',' ',-250,-110,{autosize:0,closeonesc:1,resize:1},{url:'/index/40'});return false;">Доступно только для пользователей</a></span><span class="UhideBlock"><a class="link" href="http://fs26.www.ex.ua/show/587137/587137.rar" rel="nofollow" target="_blank"><b>СКАЧАТЬ</b></a></span><!--/BBhide--></div> 3D Max WOLF http://homesims.ru/forum/104-5146-1 Интерфейс 3ds Max http://homesims.ru/forum/104-944-1 Fri, 02 Jan 2009 11:47:43 GMT Форум: <a href="http://homesims.ru/forum/104">3D Max</a><br />Описание темы: Главное меню<br />Автор темы: Bera<br />Автор последнего сообщения: Bera<br />Количество ответов: 3 <!--BBhide--><span class="UhideBlockL"><a href="javascript://" onclick="openLayerB('LF',0,'/index/40','Login',250,130,1);return false;">Доступно только для пользователей</a></span><span class="UhideBlock"><div align="center"><span style="font-size:12pt;"><b>Главное меню </b></span></div> <p> <div align="center"><img src="http://s59.radikal.ru/i165/0901/5a/30e244ab6dc1.gif" border="0"></div> <br /> Главное меню предоставляет доступ к меню, название которых указывает на область работы команд. Каждое имя меню включает в себя подчеркнутый символ. Для того чтобы открыть меню необходимо, удерживая клавишу ALT, нажать на кнопку соответствующую символу. При выборе меню показываются команды доступные для работы. <p> <span style="font-size:11pt;"><br /> <b>Меню File</b> <p> <div align="center"><img src="http://s39.radikal.ru/i086/0901/4a/1eca69fc4996.jpg" border="0"></div> <p> Меню File (Файл) содержит команды для работы с файлами программы 3ds Max <p> Команды этого меню позволяют делать следующее: New (Создать), Open (Открыть), Save (Сохранить) — создавать новые, открывать и сохранять существующие сцены и объекты; Open Recent (Открыть недавно использованные) — открывать ранее сохраненные сцены; Reset (Сбросить) — перезапустить сцену; XRefs — работать с ссылками на внешние объекты и сцены; Merge (Объединить) — присоединить к текущей сцене объекты из внешних файлов, Merge Animation (Объединить анимацию) —присоединить ранее сохраненную сцену или анимацию. Меню File (Файл) также содержит команды Import (Импортировать) и Export (Экспортировать), выполняющие импорт и экспорт объектов. <p> Команда Archive (Архивировать) позволит вам сохранить все используемые в сцене файлы в сжатом виде, например для переноса их на другой компьютер. Для просмотра статистики сцены служит команда Summary Info (Сведения), а для ввода свойств файла — команда File Properties (Свойства файла). Обе эти команды вызывают окна диалога, содержащие соответствующие сведения. Команда View Image File (Просмотр файла изображения) открывает окно диалога, в котором вы можете увидеть изображение перед загрузкой файла. Команда выхода из программы Exit (Выход) завершает список меню File (Файл). <p> Команда Archive (Архивировать) позволит вам сохранить все используемые в сцене файлы в сжатом виде, например для переноса их на другой компьютер. Для просмотра статистики сцены служит команда Summary Info (Сведения), а для ввода свойств файла — команда File Properties (Свойства файла). Обе эти команды вызывают окна диалога, содержащие соответствующие сведения. Команда View Image File (Просмотр файла изображения) открывает окно диалога, в котором вы можете увидеть изображение перед загрузкой файла. Команда выхода из программы Exit (Выход) завершает список меню File (Файл). <p> <b>Меню Edit (Правка)</b> <p> <div align="center"><img src="http://s60.radikal.ru/i169/0901/9c/2eac39198c0d.jpg" border="0"></div> <p> Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам Undo (Отменить) и Redo (Повторить), которые позволяют, соответственно, отменять и повторять выполненные операции. <p> При помощи команды Hold (Зафиксировать) можно обезопасить себя от сбоя программы, сохранив сцену в буфер. Эту команду желательно также использовать перед выполнением действия, для которого не предусмотрена возможность отмены. Затем в любое время вы сможете восстановить сцену, выполнив команду Fetch (Выбрать). Меню Edit (Правка) содержит также команду Delete (Удалить), которая удаляет выделенные объекты сцены. Команда Clone (Клонировать) вызывает окно диалога Clone Options (Параметры клонирования) для создания копий объектов. <p> В средней части меню Edit (Правка) расположены команды выделения объектов —Select All (Выделить все), Select None (Снять выделение), Select Invert (Обратить выделение). Команда Select By (Выделить по) содержит подменю: Color (Цвету) и Name (Имени). При выборе второго варианта открывается окно Select Objects (Выбор объектов), которое также можно вызвать, нажав клавишу Н. В этом окне можно выделять объекты сцены по именам из списка, находящегося в левой части окна. Для фильтрации списка объектов служат настройки области List Types (Типы списка). Можно также сортировать список и настраивать режим отображения. <p> С помощью команды Region (Область) меню Edit (Правка) вы можете указать тип области выделения и форму выделяющей рамки. Команда Edit Named Selection Sets (Редактировать название выделенной области) открывает окно, в котором легко можно выделять, редактировать и переименовывать созданные наборы объектов сцены. При выборе команды Object Properties (Свойства объекта) появляется окно, содержащее все свойства выделенного объекта. <p> <b>Меню Tools (Инструменты)</b> <p> Меню Tools (Инструменты) позволяет преобразовывать объекты различными способами. Почти все команды этого меню вызывают «плавающие» окна или окна диалога. <p> <div align="center"><img src="http://i060.radikal.ru/0901/b9/2507b9d9b81f.jpg" border="0"></div> <p> Команда Transform Type-In (Ввод значений преобразования), которая вызывается также «горячей» клавишей F12, открывает окно диалога Transform Type-In (Ввод значений преобразования). В нем можно вводить абсолютные или относительные значения для перемещения, поворота или масштабирования объекта в зависимости от выбранного вида преобразования. Например, если вы на панели инструментов выбралиSelect and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), то при использовании этой команды откроется окно диалога Scale Transform Type-In (Ввод значений масштабирования). <p> Если выбрать команду Selection Floater («Плавающее» окно выделения), расположенную в меню Tools (Инструменты), то откроется одноименное окно. Оно аналогично окну диалога, которое появляется при выполнении команды Edit • Select By • Name (Правка • Выделить по • Имени). В этом окне можно выделять объекты сцены, фильтруя и сортируя их по разным признакам. <p> Команда Display Floater («Плавающее» окно отображения) вызывает одноименное окно, при помощи которого можно скрывать (настройки области Hide (Спрятать)),фиксировать (Freeze (Фиксировать)) объекты, а также устанавливать свойства их отображения (Object Level (Уровень объекта)). <p> При выборе команды Layer Manager (Управление слоями) появляется «плавающее» окно, позволяющее создавать и удалять слои, управлять их свойствами, а также перемещать объекты в пределах различных слоев и получать доступ к их свойствам. Команда Light Lister (Список источников света) открывает «плавающее» окно с основными настройками всех источников света, находящихся в сцене. Оно позволяет изменять значения параметра Multiplier (Яркость), задавать возможность отбрасывания тени, управлять включением/выключением и другими параметрами светильников. <p> Команда Manage Scene States (Управление состоянием сцены) (появилась в версии 3ds Max 8) позволяет записывать информацию о состоянии сцены (объекты, слои, материалы, камеры и свет) в файл с возможностью сохранения и последующего восстановления. <p> Если выбрать команду Mirror (Зеркальное отображение), то появится окно диалога, позволяющее создавать симметричные копии объектов относительно выбранных осей координат. Здесь же можно задать тип создаваемых при копировании объектов: No Clone (He копировать), Сору (Независимая копия объекта), Instance (Привязка) и Reference (Подчинение). Команда Array (Массив) вызывает одноименное окно диалога, в котором можно создавать дубликаты выделенного объекта (или группы выделенных объектов), равномерно распределяя их в пространстве. Массив создается из выделенного объекта путем применения заданной комбинации преобразований (перемещения, поворота и масштабирования) с учетом системы координат и центра преобразования. Массивы могут быть одномерными (размещенными вдоль одного направления), двумерными (расположенными в двух направлениях) и трехмерными (расположенными в трех направлениях). Чтобы оперативно просматривать результат настроек, выполненных в окне Array (Массив), необходимо нажать кнопку Preview (Просмотр). <p> Чтобы выровнять объекты относительно друг друга, необходимо выделить один из них, выбрать команду Align (Выравнивание) (или нажать сочетание клавиш Ctrl+A) и щелкнуть на втором объекте. Откроется окно диалога Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), которое позволяет выравнивать объекты с использованием осей координат, характерных точек объектов относительно масштаба и ориентации локальных систем координат. <p> Команда Quick Align (Быстрое выравнивание) не имеет предварительных настроек и выравнивает выделенный объект относительно целевого, используя перемещение опорной точки выделенного объекта в опорную точку целевого. <p> Команда Snapshot (Снимок) позволяет создавать копии как единичного объекта в текущем кадре, так и набора клонов в определенные промежутки времени анимации с заданным количеством копий. При выборе команды Spacing Tool (Распределение) появляется одноименное окно диалога, в котором можно задать параметры распределения объектов для создания дубликатов выделенного объекта или совокупности выделенных объектов, выбрав из списка способ распределения и задав кривую траектории или начальную и конечную точки линии распределения. Здесь можно также указать тип объектов, получаемых при копировании и способ прикрепления дубликатов к линии пути. <p> Команда Clone and Align (Клонирование и выравнивание) позволяет создавать копии объектов с одновременным выравниванием копии относительно целевого объекта. При использовании данной команды можно выбрать более одного целевого объекта (из списка или просто щелкнуть на нем в окне проекции), что позволяет создавать соответствующее количество копий, позиционированных в пространстве относительно этих объектов. Свиток Align Parameters (Параметры выравнивания) позволяет задавать параметры положения и выравнивания в пространстве копий выделенных объектов, а свиток настроек Clone Parameters (Параметры клонирования) — тип объектов, создаваемых при дублировании.Команда Normal Align (Выровнять нормаль), для выполнения которой также можно нажать сочетание клавиш Alt+N, позволяет выровнять выделенный объект, совместив его заданную нормаль с указанной нормалью целевого объекта. После указания нормалей выделенного и целевого объекта появляется окно диалога, в котором можно из менить положение и ориентацию выделенного объекта относительно целевого. <p> При помощи команды Align Camera (Выровнять камеру) можно выровнять камеру относительно нормали выбранной грани. В результате направление линии визирования камеры изменяется так, что плоскость окна проекции выбранной камеры становится параллельной выбранной грани целевого объекта. <p> Команда Align to View (Выровнять по проекции) позволяет выровнять локальные оси выделенного объекта (или совокупности объектов) относительно оси Z активного окна проекции. В открытом окне диалога Align to View (Выровнять по проекции) можно задать ось локальной системы координат объекта, которая будет выровнена в направлении Z системы координат активного окна проекции. Используя команду Place Highlight (Поместить блик), можно точно разместить на поверхности выделенного объекта блик от источника света или отражение другого объекта. Для этого программа поворачивает целевой объект так, чтобы он был ориентирован в направлении указанной нормали выделенного объекта. <p> Команда Isolate Selection (Изолировать выделение), для выполнения которой можно также нажать сочетание клавиш Alt+Q, позволяет спрятать все объекты сцены, за исключением выделенного. Это позволяет освободить ресурсы компьютера и упростить для моделирования отображение сцены в окнах проекций. При переходе в данный режим открывается «плавающая» панель с кнопкой Exit Isolation Mode (Выход из режима изолированного выделения), щелкнув на которой, вы можете покинуть режим изолированного выделения. <p> При выборе команды Rename Objects (Переименовать объекты) появляется «плавающее» окно, в котором можно одновременно изменить имена нескольких объектов. Для изменения имени выделенных объектов используется основное имя, к которому может быть добавлена приставка, окончание или номер. Полученные таким образом новые имена могут быть присвоены объектам, выделенным в окнах проекций или выбранным из списка окна диалога Pick Object to Rename (Выбрать объекты для переименования). <p> Команды Assign Vertex Colors (Назначить вершинам цвет), Color Clipboard (Буфер обмена с цветом) и Camera Match (Горизонт камеры) открывают и выделяют соответствующие утилиты, находящиеся на вкладке Utilities (Утилиты) командной панели. При помощи команд Grab Viewport (Снимок окна проекции) можно скопировать изображение активного окна проекции и отобразить его в окне визуализации с возможностью последующего сохранения. Используя команду Measure Distance (Измерить расстояние), можно измерить расстояние между двумя точками, указанными в окне проекции. Команда Channel Info (Канал информации) открывает окно диалога Map Channel Info (Карта каналов информации), которое позволяет манипулировать данными каналов, часто используемых разработчиками игр. Окно содержит значительное количество информации, например, об имени объекта, его идентификаторе, имени каналов, количестве вершин, граней, а также размере. При помощи этого окна вы можете быстро определить, какой канал использует больше всего места и исключить его. <br /></span> <br /> Источник: tesall.ru</span><!--/BBhide--> 3D Max Bera http://homesims.ru/forum/104-944-1 Моделирование Пушки http://homesims.ru/forum/104-642-1 Thu, 27 Nov 2008 23:10:32 GMT Форум: <a href="http://homesims.ru/forum/104">3D Max</a><br />Автор темы: Bera<br />Автор последнего сообщения: Bera<br />Количество ответов: 0 <b>В данном уроке Вы научитесь моделировать пушку при помощи редактирования полигонов.</b> <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s46.radikal.ru/i111/0811/54/684be5915a9e.jpg" border="0"></a> <p> 1. Для начала откроем новое окно при помощи нажатия клавиш (Ctrl-N). <br /> Кликнем на значок Geometry и в списке Standard primitives выберем объект Plane <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s48.radikal.ru/i122/0811/9e/dd416f233f5a.gif" border="0"></a> <br /> Далее устанавливаем следующие параметры для данного примитива. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s57.radikal.ru/i157/0811/56/a4d4a9dd2747.gif" border="0"></a> <p> 2. Теперь снова идем Geometry и в списке Standard primitives выбераем Tube. Нам необходимо создать в окне Front два Tube с следующими параметрами. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s47.radikal.ru/i116/0811/f1/b6b88bd602b2.gif" border="0"></a> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s50.radikal.ru/i129/0811/0b/0f2ff4abb782.gif" border="0"></a> <p> И расположить их как на скрине ниже. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s54.radikal.ru/i145/0811/fe/4c4a243e58f4.gif" border="0"></a> <p> 3. Далее конвертируем tube в Editable poly. Правой кнопкой мышки на tude > Convert to > Editable poly <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i081.radikal.ru/0811/00/05ded7653a80.gif" border="0"></a> <br /> Во вкладке Editable poly выберем Polygon <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s56.radikal.ru/i154/0811/de/6b9ac0a513d2.gif" border="0"></a> <p> 4. Выделяем полигоны как на картинке. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i014.radikal.ru/0811/01/c2ee1e7a8470.gif" border="0"></a> <p> 5. Затем щелкаем на кнопке Extrude <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s60.radikal.ru/i169/0811/57/e3d50e0e6611.gif" border="0"></a> <br /> В появившемся окошке параметров выставляем Extrusion Height 111 <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i035.radikal.ru/0811/5a/e02beb652bba.gif" border="0"></a> <br /> Ваш объект должен быть похож на этот: <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s61.radikal.ru/i171/0811/d9/bbe4fa18242b.gif" border="0"></a> <p> 6. Создадим копию наших Tube при помощи клавиши Shift. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s40.radikal.ru/i090/0811/5e/66f5bd246d80.gif" border="0"></a> <br /> И разместим объекты так …. (Вид окна Top) <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i056.radikal.ru/0811/34/e5147fb591b6.gif" border="0"></a> <p> 7. И снова идем Geometry > Standard primitives и выбираем Cylinder. Устанавливаем параметры как ниже: <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i008.radikal.ru/0811/50/fc3658c9c600.gif" border="0"></a> <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i026.radikal.ru/0811/e5/f57e2a9326e1.gif" border="0"></a> <br /> Цилиндр располагаем так. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s57.radikal.ru/i156/0811/cf/13ebcad8cd40.gif" border="0"></a> <p> 8. Теперь идем Geometry> Shapes. <br /> Отжимаем кнопку Start new shape. Создаем Circle. И от границы окружности создаем небольшую Line (линию). <br /> Во вкладке Modify устанавливаем такие параметры. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s55.radikal.ru/i148/0811/b4/202df990c30b.jpg" border="0"></a> <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s48.radikal.ru/i122/0811/d4/82c4dd468bdf.gif" border="0"></a> <br /> И размещаем данный объект так: <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s39.radikal.ru/i085/0811/d8/dbc876d43458.gif" border="0"></a> <p> 9. Выделяем объект и делаем копию. Размещаем как показано ниже. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i016.radikal.ru/0811/60/4c196251cbc7.gif" border="0"></a> <br /> <br /> 10. Теперь снова кликнем на Geometry > Standard primitives и выберем Box . <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s39.radikal.ru/i083/0811/40/3d815598de9c.gif" border="0"></a> <br /> Параметры такие: <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s40.radikal.ru/i089/0811/63/08effc9c2dfa.gif" border="0"></a> <br /> И размещаем так: <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i007.radikal.ru/0811/e6/2815aedb3c3e.gif" border="0"></a> <p> 11. Далее идем Shape > Spline > Line <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s40.radikal.ru/i089/0811/8f/e59bc0f47cec.gif" border="0"></a> <br /> И создадим в окошке Front такой сплайн. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s50.radikal.ru/i130/0811/de/22ea35570c10.gif" border="0"></a> <br /> Применяем к данному сплайну модификатор Lothe <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s42.radikal.ru/i097/0811/ee/cbc53f609720.gif" border="0"></a> <br /> А затем модификатор Shell. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i048.radikal.ru/0811/aa/4da1726e0090.gif" border="0"></a> <br /> У нас должно получиться как на скрине ниже. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s41.radikal.ru/i093/0811/e6/de99650cd8b6.gif" border="0"></a> <p> <b>Текстурирование.</b> <br /> Нажмем (М). Появиться окно материалов. Я сделаю 4 материала. На первый материал импортируем деревянную карту . <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s39.radikal.ru/i083/0811/e3/07ec2819512c.gif" border="0"></a> <br /> Второй сделаем желтым. Выберем Diffuse желтого цвета и добавим блеска (Изменим level и Glossiness ). <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s48.radikal.ru/i120/0811/cd/d62720174838.gif" border="0"></a> <br /> В третьем просто выберем черный цвет и тоже добавим немного блеска. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i025.radikal.ru/0811/ff/751d32202a13.gif" border="0"></a> <br /> В четвертый материал импортирует jpg файл текстуры которую мы хотим видеть на плоскости. <br /> И изменим немного Tiling. <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s42.radikal.ru/i096/0811/77/1c763c5e866b.gif" border="0"></a> <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s43.radikal.ru/i101/0811/91/9426053913d9.gif" border="0"></a> <p> Применим материал каждый к своему объекту. <br /> Теперь добавим освещение как Вам нравиться и жмем F9. <img src="http://src.ucoz.net/sm/2/biggrin.gif" border="0" align="absmiddle" alt="biggrin"> <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s46.radikal.ru/i111/0811/54/684be5915a9e.jpg" border="0"></a> <p> <b>Автор:</b> <a class="link" href="http://www.tutorialized.com/view/tutorial/3d-model-ancient-weapon-studio-tutorial/38611" rel="nofollow" target="_blank">asim8544</a> <br /> <b>Перевод:</b> Bera <p> Вот мое творение!!!! <br /> <a class="link" href="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s58.radikal.ru/i162/0811/bf/3cd85e06629d.jpg" border="0"></a> <p> <b>Надеюсь урок Вам будет понятен и я жду Ваших творений!!!! <br /> </b> 3D Max Bera http://homesims.ru/forum/104-642-1 Правила в разделе "3D Max" http://homesims.ru/forum/104-641-1 Thu, 27 Nov 2008 23:02:14 GMT Форум: <a href="http://homesims.ru/forum/104">3D Max</a><br />Автор темы: WOLF<br />Автор последнего сообщения: WOLF<br />Количество ответов: 0 <b>1.</b> <span style="color:red">Строго запрещено</span> использование нецензурных слов, брани, оскорбительных выражений, в независимости от того, в каком виде и кому они были адресованы. В том числе при подмене букв символами. <br /> <b>2.</b> <span style="color:red">Категорически запрещается</span> любая реклама, в том числе реклама интернет-проектов (за исключением случаев предварительного согласования с администрацией). <br /> <b>3.</b> Ваша подпись на форуме не может быть длиннее 2-ух строк. К ней предъявляются те же требования, что и к сообщениям на форуме. <br /> <b>4.</b> Название темы должно быть информативным, максимально четко отражая смысл проблемы. <br /> <b>5.</b> Перед созданием новой темы убедитесь, что вы создаете ее в форуме соответствующей тематики, а также постарайтесь убедиться в том, что данный вопрос не обсуждался ранее. <br /> <b>6.</b> <span style="color:red">Запрещено</span> создание одинаковых тем в разных разделах и помещение одинаковых по смыслу сообщений в разные темы. <br /> <b>7.</b> Старайтесь не делать грамматических ошибок в сообщениях – это создаст негативное впечатление о вас. <br /> <b>8.</b> В своих действиях администрация форума руководствуется здравым смыслом и внутренними правилами управления форумом. <br /> <b>9.</b> Обсуждение действий администрации (администраторов и модераторов форума) категорически запрещается в любых форумах и темах, за исключением специализированного форума, предназначенного для обсуждения всех аспектов работы портала и всего форума. <br /> <b>10.</b>Хорошо подумайте, а не попадает ли Ваш пост под определение флуда: <br /> <span style="color:blue">Флуд</span> - это поток сообщений, не несущих почти никакой смысловой нагрузки. Это такие сообщения, которые можно было бы безболезненно удалить (а точнее, не писать) без всякого ущерба для сообщества. Обычно флудят пользователи, которым по большому счету нечего сказать, но которые хотят привлечь к себе внимание. Они начинают отвечать почти на каждое письмо в теме, причем ответы не несут никакой смысловой нагрузки и обычно выглядят как короткие однострочные сообщения: "Точно!", "Согласен!", "Подпишусь под каждым словом!", "Я тоже так думаю!", "Ух, ты!" и так далее. <br /> <b>11.</b> Не закидывайте сообщения смайлами,это расценивается как флуд.(трех смайлов подряд достаточно). <br /> <b>12.</b> <span style="color:blue">Создаем новую тему!</span> <p> <div align="center"> <p> <img src="http://home-sims2.net.ru/new/2/policia.gif" border="0" alt=""> <p> </div> 3D Max WOLF http://homesims.ru/forum/104-641-1