Часть № 1
Шаг I
*Загружаем меш*
После всех приготовлений, запускаем Milkshape
Вы увидите пустой экран с линиями координат, как на картинке выше.
Теперь жмем File-->Open и ищем тело сима. Они должны быть расположены там же, куда вы их сохранили. Нужный нам файл называется AManimBASE. Имена файлов даются исходя из возраста и пола.
Когда тело загружено, вы увидите кольцо из точек вокруг его шеи.Вы можете их убрать, если кликните мышкой в любую пустую точку экрана.
Мои мэши жёлтого цвета потому, что я включил цветные группы. Это полезно только при мэшировании, а не при создании анимаций, так что не волнуйтесь, если ваш сим серый.
Шаг II
*Настройка Milkshape для создания анимаций*
Необходимо, что бы скелет стал видимым. (Если он уже голубого цвета, не волнуйтесь)
Кликните Joints tab, потом нажмите на Show Skeleton - теперь вы увидите такой скелет, как показано выше.
Затем кликните на Window-->Show Keyframer. Ниже появится небольшое поле.
Нажмите кнопку ANIM и проверьте, чтобы ваши настройки анимации были такими же, как у меня: 1.0-0-30-30.
Эти значения повторятся в четырех следующих от кнопки ANIM полях.
Теперь мы должны убедиться, что на вкладке Model в Select выбрано Joint (Просто кликните на кнопочку Joint)
Шаг III
*Создание анимаций*
"Анимирование" - это очень просто.
Оставаясь в режиме Select, перетяните курсор вокруг сустава, соединенного с той частью тела, которую вы хотите двигать. Затем кликайте на Rotate. Кнопка вращения позволит двигать часть тела вверх и вниз. При глобальном вращении (Global Rotations), мэш иногда будет "расти", и могут происходить другие странности. Вы можете установить локальный режим вращения - достаточно просто поставить переключатель на Local. Вы можете работать над всеми суставами, пока не придете к желаемой позе, но помните:
! никогда не двигайте сустав AUSKEL JOINT!
Шаг IV
*Перемещение основы и Вращение основы*
Root_Trans и Root_Rot - два очень важных основания - они всецело контролируют движение сима.
Root Trans:
Если вы хотели создать позу, в которой сим сидит, но видите, что фигура "плавает" - значит, вы не изменяли root_trans!
Нажмите Joints-->root_trans
Скелет целиком должен стать зеленым, как на картинке выше. Это позволяет вам перемещать мэш по кругу, вперед, назад, вверх и вниз.
Для этого вам понадобится root_trans. Запомните этот элемент, и не перепутайте его с root_rot.
Root_Rot:
Этот сустав нужен для того, что бы позволить вам вращать весь скелет целиком.
Шаг V
*Урегулирование ключевого кадра*
Когда вы наконец нашли желаемую позу, вам нужно установить ключевой кадр анимации. Кликните на Edit -->Select All и всё тело станет красным. Затем кликните Animate-->Set Keyframe - скелет окрасится в желтый.
Похоже, вы справились с первой частью!